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Programme ENSIA

4ème année

4 - AXES DU DIGITAL : CRÉATION, CONSEIL, MANAGEMENT, PRODUCTION.
La 4e année à L’ENSIA est l’année du choix, l’option devient une majeure qui leur permet de s’immerger dans des problématiques métiers “réelles”.

Une attention particulière est donnée au management de projet et à l’ERP.

OBJECTIFS : MANAGEMENT DE PROJET INFORMATIQUE ET MÉTIER
• Passer du “Savoir-faire” au “Savoir-être”.  
• Fournir une double compétence à l’étudiant pour une meilleure insertion professionnelle.
• Réaliser la mise en production de solution logicielle dans un environnement d’exploitation (serveurs, postes de travail, systèmes d’exploitation...) 
• Choix d’une majeure métier : Entreprise, Gaming ou Média, qui fournissent une double compétence aux étudiants de L’ENSIA.

LES PROJETS “Business _Acumen”
Durant la 4e année et suivant la Majeure choisie, l’étudiant fait un véritable management de projet autour d’un système , ou d’une application répondant à une problématique “Métiers”.
Ce projet est au centre d’un mémoire de “Best practice” que l’étudiant soutient en fin d’année pour son passage en 5e année.  

CONTENU PÉDAGOGIQUE principalement ERP (ENTREPRISE RESSOURCE PLANNING)
Majeure ENTREPRISE
• Finance, RH, Contrôle de gestion, Intelligence économique, Finance des marchés, Management du risque, Diagnostic et Audit, Infrastructure et Réseaux, Recrutement, Gestion prévisionnelle des emplois et des compétences.
 
Majeure GAMING
• Jeux en ligne, 3D temps réel, Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle, Diagnostic, Audit, Interface, Création Numérique.
 
Majeure MÉDIA
• Marketing, Transmédia, Mobile, Web et Réseau Internet, Télévision, Cinéma, Publicité, Ergonomie, Gestion de Contenu, Interface IHM.

STAGE PRO
6 mois

 
L'ENSIA une école informatique qui fait passer du "Savoir-faire" au "Savoir-être".

Modules du semestre 1 - 30 crédits4ème année

Les Projets "BUSINESS_ACUMEN"

Durant la 4e année et suivant la Majeure choisie (Informatique & Entreprise, Informatique & Gaming, Informatique & Média) l’étudiant fait un véritable management de projet autour d’un système, ou d’une application répondant à une problématique “Métiers”.

Ce projet est au centre d’un mémoire de “Best practice” que l’étudiant soutient en fin d’année pour son passage en 5e année.


Choix de la Majeure : ENTREPRISE , GAMING ou MEDIA

 Pendant le 1 semestre l'attention est portée sur le développement d'une application orientée "métier"


Modélisation de systèmes complexes

L'objectif principal de la modélisation est de permettre de prédire le comportement d'un système.

Pour cela, il est nécessaire de :
• proposer une modélisation des variables d'entrée du système
• de définir un modèle de connaissance (par équations physiques) ou de comportement (par identification expérimentale) du système
• réaliser une simulation du système à partir du modèle établi
• analyser la réponse du système obtenue par simulation (sortie)

Pour analyser la réponse du système simulé, il est possible de :
• comparer les résultats obtenus à des résultats expérimentaux
• de valider les performances obtenues par rapport au cahier des charges
L'objectif de ce cours est de comprendre ces différentes étapes de modélisation des systèmes automatisés.

NB : Un  Système Complexe est un système composé de plusieurs entités en interaction locale et simultanée,  dont il est difficile de prévoir le comportement par un raccourci de calcul, en raison du nombre d’entités ou de la complexité de leurs interactions.
 
 


Modules du semestre 2 - 30 crédits4ème année

Les Projets "BUSINESS_ACUMEN"

Durant la 4e année et suivant la Majeure choisie (Informatique & Entreprise, Informatique & Gaming, Informatique & Média) l’étudiant fait un véritable management de projet autour d’un système, ou d’une application répondant à une problématique “Métiers”.

Ce projet est au centre d’un mémoire de “Best practice” que l’étudiant soutient en fin d’année pour son passage en 5e année.

Animation numérique, IA, robotique, sécurité.